Czech Danish Dutch English French German Hungarian Italian Norwegian Polish Portuguese Brasilian Portuguese Romanian Serbian Spanish Swedish

Az alábbi dokumentum leírja, hogy milyen lesz a játék. SEMMIT SEM garantál a mostani verzióval kapcsolatban.

A játék

A projekt célja, hogy újra elkészítse a Stunts-ot Unix/Linux-ra.

"A régi játék"

Az eredeti DOS-os játékot (melyet a Broderbund és a Mindscape készített) több régiség-oldalról le lehet tölteni, mint pl. az XTC -site.

A Stunts egy 3D-s verseny-szimulátor, egyszerû CGA/EGA/VGA grafikákkal és textúra, vagy finom árnyékolás nélkül, de az érdekfeszítõ mutatványok (visszafordítók, ugratók, hidak) miatt elég jól el lehet benne "merülni". A játék egyik legjobb része a pályaszerkesztõ. A "darabos" pályakészítési elmélet alapján bárki elkészíthette saját pályáját.

Hasonlóságok/különbségek

Az UltimateStunts nagyon fog hasonlítani a Stunts-ra:

Kisebb különbségek: És nagyobb különbségek:

Részletesebb leírás

A játék

A játék háromdimenziós versenyjáték lesz, melyben a saját pályáid és mutatványaid készítése létfontosságú. A viselkedés fél-realisztikus lesz: az élvezet fontosabb lesz, mint a realizmus. A célok az ellenfelek legyõzáse, minél jobb pontok elérése, vagy akár olyan pályák készítése, amelyek hosszúak, gyorsak, viccesek, vagy (majdnem) lehetetlenül megoldhatók.

Többjátékos mód

A játékosok egyedül mehetnek (csak pontokért), számítógépes ellenfelek ellen, osztottképernyõben a barátok ellen, vagy többjátékos módban LAN-on vagy interneten. Ezek kombinációi szintén lehetségesek (pl. 4 emberi játékos 2 PC-vel, vagy számítógép ellen az interneten keresztül)

Hálózat

Ha hálózati játékról van szó, egy külön szerver program indul majd az egyik gépen. Ezt a szervert akár a kliensprogramból is indíthatjuk egy menüparanccsal, de manuálisan is indítható lesz egy kinevezett szerverrõl. Minden kliens program, mely részt vesz a játékban, ide csatlakozik. A szerver nem csak közvetíti az adatokat, hanem bíróként is szerepet játszik majd. A szimuláció a szerveren történik, minden kliens a szerverrel fog szinkronizákódni. A szerver dönti el, melyik pályák és autók lesznek választhatóak. Minden fájlnak ott kell lenni a szerveren, de ha nem lesznek ott jelen, akkor a szerver összegyûjtheti majd õket.

Grafika

Az UltimateStunts jó minõségû grafikát kínál majd, de nagyon rugalmas is lesz. Ha ott is játszható programot akarunk, ahol nincs hardveres gyorsítás, akár minimálisra is legyengíthetõ lesz a grafika. A gyorsabb platformokon viszont különbözõ modernebb technológiák is választhatók lesznek.

Pályák

A pályák négyzet alakú darabokból állnak majd össze mint a Stunts-ban de lesznek különbségek is:

  • Az UltimateStunts pályáinak nagysága nem lesz fixálva. Extrém nagy pályákat is készíthetsz majd; a határértékek az egész számok végei (a számítógépes világban) - (az adatot 32-bites egész számok formájában lesznek átküldve a hálózaton; a helyeket 1000-rel szorozzuk, hogy 1mm-es pontosságot kapjunk), a float értékek pontossága (néhány számítás abszolút koordinátákban van), vagy a memóriahasználat. A nagy pályák sem használnak majd sok memóriát, mert pályadarabonként csak pár szám lesz; a model definiálásáért, az irányért és a magasságért.
  • A Stunts-ban a pálya minden egyes pontján definiálva van egy talajtípus és egy pályadarabtípus, így nem tudsz pályadarabokat egymás tetejére rakni, de a magasságváltoztatásnak is határai vannak. Az UltimateStunts-ban a pálya egy háromdimenziós tömb lesz. Egy n rétegû pályán maximum n pályadarabot lehet egymás tetejére rakni. Minden helyet 3 pont definiál: pályadarabmodel, ennek elforgatása (0, 1, 2 vagy 3) , a harmadik pedig a pályadarab magasságát írja le (egység: pályadarab). Az utóbbi majd nagy magasságkülönbségeket okozhat csak egy pár réteg felhasználásával.
  • Az UltimateStunts pályadarbjai nem lesznek egy fix szett részei. Továbbá minden darabnak saját fájlja lesz, a pályák ezeket fogják meghívni.
  • A darabok mérete 40x40x12 méter lesz, mert ezek körülbelül egyenlõk a Stunts méreteivel. Más méretek támogatása nincs tervben. A nagyobb darabok (mint a Stunts szélesebb kanyarjai több darabból állnak össze.

    A pályaszerkesztõ

    A pályaszerkesztõ egy felhasználóbarát program pályák készítésére. A pályaszerkesztõ menübõl indítható lesz. Mivel a pályák a Stunts-al ellentétben 3D-szerûek lesznek, a pályakészítõ is összetettebb lesz. Mondhatjuk, a Rollercoaster Tycoon inspirálta. Az alapötlet egy "kurzor" az út végén. A felhasználó választja ki, hogy az út jobbra vagy balra fordul, ha fel vagy le megy, vagy ha egy mutatvány kell a kijelölt területre. Ekkor a szerkesztõ megcsinálja a változtatásokat. Persze a pályaszerkesztõ érvényesíti a pályát, és a nem megfelelõ változtatásokat lehetetlenné teszi. Az eredeti Stunts pályák importálása is meg lesz oldva.

    Visszajátszások

    Hasonlóan a Stunts-hoz, az UltimateStunts-ban is lehet majd visszajátszást készíteni (de az eredeti Stunts visszajátszást nem fogja olvasni). Az UltimateStunts visszajátszásai minden tárgy pozícióját és irányát rögzítik, minden képkockában. Megfelelõ konverziós eszközökkel videószerkesztõkben is használható lesz, mint például a 3D Studio, így filmet, vagy esetleg bevezetõfilmet is készíthetsz az UltimateStuntshoz. Az UltimateStunts-ban a visszajátszást "szellem" játékosként is használni lehet majd.

    A stunts3dedit szerkesztõ

    Amikor a projekt elkezdõdött, 3D-s szerkesztõ nem volt tervbe véve, de mivel egyre összetetteb pályadarabokra volt szükség, kellett valami, ami megkönnyíti a 3D-s modellek szövegfájlokba írását. A 3D-s szerkesztõ olyan lesz, mint amilyen most: gyenge változtatásokra képes, erõsebb változtatókkal. A fõ fontossága az idegen formátumok importálása. Felhasználás: Készíts egy modellt egy külsõ szerkesztõben, importáld a stunts3deditbe, csináld meg a javításokat, és mentsd el az UltimateStunts-al való használatra.

    Rendszerkövetelmények

    Az UltimateStunts elég rugalmas lesz: Nem kötelezõ neki a hardware-es gyorsítás, de használja a modern PC-k 3D-s technológiáját.
    A következõ a Windows-os változathoz kell:

    A következõ egy tipikus UNIX-os rendszer mellé kell: A Windows-os telepítéshez használhatsz Cygwin-t. Kell majd az opengl és a w32api csomagok, az SDL, és a többi hasonló cucc.

    A következõ konfiguráción már jól fut a játék:

    A következõ dolgokat még külön támogatja az UltimateStunts:

    Technológia

    Az alapvetõ fejlesztõfelület a Linux/Cygwin (= a Windows-ban), de megpróbálom a többi gépre átvihetõvé tenni, például a MacOS/X rendszerekre. A grafika input-jához openGL/SDL kombinációt használunk. A hálózat az általános UNIX (BSD) hálózati funkciókra alapul. A kommunikáció UDP/IP-t használ majd. A hangot az FMOD könyvtár implementálja, de amikor megtanulom a használatát, openAL-implementálást használok majd.

    A projekt több különbözõ programot kínál majd:

    Jelenleg a kdevelop programot használjuk a fejlesztésre.

    Hálózat és szimuláció

    Nagyon rugalmasak lesznek a különbözõ programok, mivel az optimális konfiguráció olyan dolgokon fog múlni, mint a sávszélesség. A következõ szöveg a jövõbeli verziókra vonatkozik és NEM a mostanira.

    Hely játékban, ha egy számítógépes ellenfél van, minden számolást (például grafika, gép-játékosok és fizika) egyetlen program végez. Mikor egynél több emberi játékos van, például egy hálózati játéknál, az adatot a szerver szolgáltatja. A fõ fizikát a szerver számolja, de (sávszélességtõl függõen) néhány kliens is számolhat, hogy javítsák a gyenge szinkronizációt.

    A gép-játékosokat a szerverrõl és a kliensrõl is indíthatjuk. A külön AI-kliens programmal is hozzá lehet õket adni a játékhoz. A profik, akik jó teljesítményt akarnak, beállíthatják a szerverprogramot kliensnek. Ezen a módon a szerver lassú összeköttetéssel is tud csatlakozni egy internet-játékhoz, és szerverként viselkedhet a LAN-on. Ezzel meg lehet osztani külön-külön szerver-kliens kapcsolatokat.

    Grafika

    Mivel a grafikák darab-alapúak, gyorsabban lehet õket kezelni az alapbeállítás OpenGL Z-Buffer kikapcsolásával, és az eredeti sorrendben kezelni õket. Emellé a grafikák elég beállíthatóak lesznek. Ha a Z-Buffer, a textúra, a finom árnyékolás, a háttér ki van kapcsolva, a felbontás 320X200, stb.A játék hasonlítani fog az eredeti DOS-os játékhoz, de minden gépen futni fog.